IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN GAME ONLINE MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

NATALIA, BUNGA (2017) IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN GAME ONLINE MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL. S1 thesis, UAJY.

[img] Text (Halaman Judul)
TF074280.PDF

Download (820kB)
[img] Text (Bab I)
TF074281.pdf

Download (317kB)
[img] Text (Bab II)
TF074282.pdf

Download (192kB)
[img] Text (Bab III)
TF074283.pdf

Download (284kB)
[img] Text (Bab IV)
TF074284.pdf
Restricted to Registered users only

Download (616kB)
[img] Text (Bab V)
TF074285.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text (Bab VI)
TF074286.pdf

Download (593kB)

Abstract

Dijaman modern sekarang ini, teknologi semakin canggih dan sudah banyak digunakan dengan maksud dan tujuannya masingmasing. Game online merupakan salah satu contoh teknologi yang diciptakan oleh perusahaan sebagai sarana hiburan mulai dari yang sederhana sampai yang rumit. Game online sendiri merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh seorang atau sekelompok pemain yang terhubung menggunakan internet. Game online itu sendiri banyak digemari oleh semua kalangan. Namun, fokus dari penelitian ini adalah mahasiswa, karena merekalah yang sudah mengenal mengenai internet. Melalui game online, mereka dapat mengekspresikan dirinya dan berkomunikasi dengan pemain game online lainnya. Oleh karena itu, tak heran jika sekarang banyak mahasiswa pada suatu universitas banyak yang memainkan game online. Pada penelitian ini, penulis mengidentifikasi penerimaan game online oleh mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Hal ini disebabkan karena banyak mahasiswa pada universitas ini yang memainkan game online. Ada berbagai alasan yang membuat mahasiswa tertarik untuk memainkan game online yang mereka mainkan, tujuannya pun juga bermacam-macam dari rasa ingin tahu, komunikasi, menambah informasi, dan sebagainya. Oleh karena itu peneliti ingin meneliti lebih lanjut faktor mahasiswa memainkan game online. Identifikasi penerimaan game online ini menggunakan metode analisis TAM (Technology Acceptance Model). TAM merupakan sebuah metode yang mempelajari penerimaan teknologi. TAM memiliki konstruk utama, yaitu: perceived usefulness dan perceived ease of use ditambah dengan variabel eksternal yang ditambahkan oleh peneliti. Data yang diperoleh untuk melakukan analisis ini menggunakan kuesioner yang ditujukan kepada mahasiswa. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi mahasiswa pada suatu universitas dalam memainkan game online.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Game online, Mahasiswa, TAM
Subjects: Teknik Informatika > Soft Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 30 May 2017 08:00
Last Modified: 30 May 2017 08:00
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/11787

Actions (login required)

View Item View Item