Widarti, Erni (2020) Perancangan Aplikasi Mobile untuk Pariwisata Heritage di Indonesia Menggunakan Pendekatan Gamifikasi. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
|
Text (Erni Widarti)
18 530 2843_0.pdf Download (529kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2843_1.pdf Download (125kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2843_2.pdf Download (174kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2843_3.pdf Download (188kB) | Preview |
|
Text
18 530 2843_4.pdf Restricted to Registered users only Download (236kB) |
||
Text
18 530 2843_5.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
Text
18 530 2843_6.pdf Download (197kB) | Preview |
Abstract
Pariwisata heritage adalah suatu perjalanan berwisata di wilayah tertentu yang memiliki nilai sejarah dan warisan leluhur sebagai daya tariknya seperti candi, museum, keraton dll. Indonesia adalah salah satu bangsa yang memiliki warisan sejarah yang beragam yang berpotensi untuk dikembangkan karena terdapat tempat yang bersejarah dan dinilai sebagai potensi wisata tersebut. Teknologi berperan penting dalam pengembangan pariwisata heritage untuk memudahkan penyampaian informasi kepada wisatawa salah satunya yaitu mobile aplikasi. Desain aplikasi yang diusulkan yaitu desain aplikasi mobile dengan pendekatan gamifikasi untuk memudahkan wisatawan dalam mendapatkan informasi dan pengalaman berwisata untuk eksplorasi tempat wisata yang menyenangkan. Pendekatan gamifikasi digunakan sebagai daya tarik tersendiri dimana wisatawan berpetualang disalah satu tempat wisata berkonsep game dalam penyampaian informasi menggunakan elemen game. Penelitian ini dilakukan di 3 candi, yaitu candi Gedongsongo, candi Prambanan, dan candi Borobudur. Uji desain prototype dilakukan pada 100 wisatawan yang mengunjungi 3 tempat wisata candi tersebut. Hasilnya menunjukkan 86% pengguna setuju dengan desain prototype yang diusulkan. Berdasarkan skala kepercayaan 95%, menunjukkan bahwa penelitian ini berhasil dalam merancang prototype aplikasi mobile wisata warisan untuk mengeksplorasi wisata candi. Desain aplikasi ini cocok untuk pengguna berdasarkan empat variabel: Kegunaan, Kemudahan Penggunaan, Kemudahan Belajar, dan Kepuasan.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Mobile, Pariwisata Heritage, Gamifikasi |
Subjects: | Magister Teknik Informatika > Mobile Computing |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika |
Depositing User: | Editor UAJY |
Date Deposited: | 02 Nov 2021 10:07 |
Last Modified: | 02 Nov 2021 10:07 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/25171 |
Actions (login required)
View Item |