SUDANA, DHANA (2020) DESAIN MOBILE APLIKASI MENGGUNAKAN ELEMEN GAMIFIKASI DAN SOSIAL MEDIA SEBAGAI SARANA EDUKASI PENYAKIT TUBERKULOSI. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
|
Text (DHANA SUDANA)
18 530 2853_0.pdf Download (948kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2853_1.pdf Download (204kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2853_2.pdf Download (263kB) | Preview |
|
|
Text
18 530 2853_3.pdf Download (249kB) | Preview |
|
Text
18 530 2853_4.pdf Restricted to Registered users only Download (416kB) |
||
|
Text
18 530 2853_5.pdf Download (2MB) | Preview |
Abstract
Beberapa metode edukasi penyakit tuberculosis telah dilakukan salah satunya melalui program DOTS (direct observed treatment shortcourse). Tata laksana edukasi tuberculosis melalui program DOTS yang dilakukan di klinik dan rumah sakit hanya kepada pasien dan keluarga pasien. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan pengembangan dan pengujian prototipe untuk pendidikan interaktif kepada pasien tuberculosis secara khusus dan masyarakat umum. Teknik pengumpulan data melalui observasi langsung terhadap pasien tuberculosis dan profesional kesehatan (dokter, perawat dan petugas kesehatan DOTS). Tantangan permainan dalam prototipe diberikan dengan konten yang berisi informasi tuberculosis yang sebelumnya telah di validasi oleh dokter spesialis. Selain informasi tuberculosis sebagai konten utama terdapat dua element penting penyusun protoptipe ini yaitu element gamifikasi dan element sosial media. Pada element games penelitian ini mengadopsi elemen papan peringkat, badge/achievement, challenge, dan level. Sedangkan untuk elemen ke tiga yaitu sosial media meliputi like, comment, dan share. Pengujian aplikasi prototipe dilakukan kepada dua group partisipan (N=48) yang terdiri atas pasien tuberculosis 23 partisipan dan partisipan umum yang terdiri dari keluarga pasien dan random participant berjumlah 25 partisipan. Dengan menggunakan teknik user experience questioner (UEQ) penelitian ini berfokus pada identifikasi motivasi pengguna dalam menangkap informasi tuberculosi serta kejelasan ptototipe. Dengan confidence intervals 5% (p=0.05) per scale. Hasil didapat menunjukan bahwa participant secara keseluruhan memiliki tingkat motivasi tinggi terhadap prototipe, ini terlihat dalam skala penilaian terhadap stimulasi dengan rerata 1,578. Begitupun tingkat efektifitas informasi dalam skala penilaian Perspicuity memliki rerata 1,224 juga memliki rate yang cukup efektif.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | aplikasi mobile, edukasi, gamifikasi, media sosial, tuberculsosis |
Subjects: | Magister Teknik Informatika > Mobile Computing |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika |
Depositing User: | Editor UAJY |
Date Deposited: | 02 Nov 2021 10:37 |
Last Modified: | 02 Nov 2021 10:37 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/25174 |
Actions (login required)
View Item |