PENGARUH USES AND GRATIFICATIONS DAN KETERLIBATAN PELANGGAN TERHADAP NIAT BELI BARANG VIRTUAL PADA GAME MOBILE LEGENDS

Adevita, Favian Toni (2021) PENGARUH USES AND GRATIFICATIONS DAN KETERLIBATAN PELANGGAN TERHADAP NIAT BELI BARANG VIRTUAL PADA GAME MOBILE LEGENDS. S1 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (Favian Toni Adevita)
170323693 0.pdf

Download (415kB) | Preview
[img]
Preview
Text
170323693 1.pdf

Download (248kB) | Preview
[img]
Preview
Text
170323693 2.pdf

Download (341kB) | Preview
[img] Text
170323693 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (311kB)
[img] Text
170323693 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui niat beli pemain dalam membeli barang virtual pada game Mobile legends melalui uses and gratification (U&G) dan keterlibatan pelanggan. Penulis mengusulkan model penelitian dengan mengintegrasikan keterlibatan konsumen dan U&G. Tiga dimensi pada keterlibatan konsuen dan tiga jenis U&G dianalisis dengan tujuan untuk mengeksplorasi efek langsung dan tidak langsung pada niat membeli barang virtual pada game Mobile legends. Responden yang terkumpul dalam penelitian ini sebanyak 414 responden, tetapi hanya 334 responden yang valid dan sesuai dengan syarat penelitian. Sampel penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling dan mengumpulkan data melalui kuesioner online yang menggunakan Google Forms. Alat analisis yang digunakan adalam SmartPLS 3.0 dengan metode SEM. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa keterlibatan konsumen mempengaruhi niat beli barang virtual pemain. Hubungan dalam ketiga dimensi keterlibatan konsumen menghasilkan hubungan yang signifikan. Entertainment dan Self – Presentation memiliki hasil yang signifikan xvii terhadap niat beli, sedangkan pada flexibility tidak memiliki pengaruh terhadap niat beli pemain. Variabel self – presentation tidak ada pengaruh yang signifikan terhadap variabel dedication.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Virtual Value, Purchase Intention, Online Game, Keterlibatan Konsumen, Uses and Gratification (U&G)
Subjects: Manajemen > Pemasaran
Divisions: Fakultas Ekonomi > Manajemen
Depositing User: Editor 4 uajy
Date Deposited: 07 Dec 2021 12:51
Last Modified: 07 Dec 2021 12:51
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/25794

Actions (login required)

View Item View Item