Sutanto, Elizabeth Cindy Christiana (2023) PENGARUH AUDITORI GAMELAN PADA RUANG VIRTUAL TERHADAP PENURUAN TINGKAT STRES. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Elizabeth Cindy Christiana Sutanto)
190117587_Bab 0.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
190117587_Bab 1.pdf Download (321kB) | Preview |
|
|
Text
190117587_Bab 2.pdf Download (400kB) | Preview |
|
|
Text
190117587_Bab 3.pdf Download (800kB) | Preview |
|
Text
190117587_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (453kB) |
||
|
Text
190117587_Bab 5.pdf Download (628kB) | Preview |
|
Text
190117587_Bab 6.pdf Restricted to Registered users only Download (349kB) |
||
Text
190117587_Bab 7.pdf Restricted to Registered users only Download (412kB) |
Abstract
Hidup di area kota dapat menyebabkan meningkatnya stress-level seseorang serta peluang terjadinya gangguan kesehatan mental dapat meningkat. Teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini, diharapkan dapat menjadi salah satu solusi permasalahan kesehatan mental pada daerah perkotaan. Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya, penggunaan Virtual Reality (VR), healing environment, serta audio Gamelan dapat menurunkan stress-level seseorang. Tetapi, belum ada yang mempelajari manfaat dari ketiganya ketika diaplikasikan secara bersamaan. Oleh karena itu, kajian mengenai fungsi teraputik dari virtual healing environment dengan auditori Gamelan diperlukan. Metode yang digunakan merupakan eksperimental murni menggunakan VR healing environment yang diujikan kepada 20 responden. Data diperoleh melalui kuesioner sebagai penilaian oleh responden secara subjektif serta pengukuran detak jantung sebagai penilaian secara objektif. Pengambilan data pre-test diadaptasi berdasarkan kuesioner PSS-10, CSOM, serta SUXES untuk mengetahui kondisi stress awal responden. Kemudian, sampel detak jantung diukur menggunakan Polar H10 dan diolah dengan menggunakan KubiosHRV untuk mendapatkan analisis HRV berupa variabel HRV SNS dan PNS sebagai parameter stress-level responden. Pada saat menggunakan Polar H10, detak jantung akan direkam dalam durasi 5 menit pada tiga kondisi yaitu: kondisi awal responden (i), kondisi saat menggunakan VR (stimulus visual) (ii), serta kondisi saat menggunakan VR multi�sensori (stimulus visual serta audio) (iii). Selanjutnya, data post-test dikumpulkan untuk mengetahui perasaan akhir responden dengan menggunakan instrumen CSOM, SUXES, serta Short UEQ. Hasil yang diperoleh berdasarkan data adalah bahwa penggunaan VR dengan aplikasi Metaverse Gamelan yang dikembangkan memiliki potensi teraputik. Penggunaan pendekatan healing environment serta auditori Gamelan memberikan pengaruh teraputik pada penunanya. Namun, pengaruh teraputik yang dihasilkan bervariasi dan dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti virtual environment yang digunakan, latar belakang responden, pengalaman responden dalam memnggunakan VR, hingga jenis lagu serta tempo yang digunakan.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | virtual reality, healing environment, gamelan, stress-level, neuroarchitecture |
Subjects: | Arsitektur > Teknologi Arsitektural Penelitian Dosen > Arsitektur > Teknologi Arsitektural |
Divisions: | Fakultas Teknik > Program Studi Arsitektur |
Depositing User: | Editor 3 uajy |
Date Deposited: | 20 Jun 2023 18:21 |
Last Modified: | 20 Jun 2023 18:21 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/29154 |
Actions (login required)
View Item |