ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI VIRTUAL REALITY GAMELAN BONANG BARUNG MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

Veron, Juan Sebastian (2023) ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI VIRTUAL REALITY GAMELAN BONANG BARUNG MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ). S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[img]
Preview
Text (Juan Sebastian Veron)
190710051_Bab 0.pdf

Download (363kB) | Preview
[img]
Preview
Text
190710051_Bab 1.pdf

Download (256kB) | Preview
[img]
Preview
Text
190710051_Bab 2.pdf

Download (302kB) | Preview
[img] Text
190710051_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (414kB)
[img] Text
190710051_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (843kB)
[img] Text
190710051_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (437kB)
[img]
Preview
Text
190710051_Bab 6.pdf

Download (311kB) | Preview

Abstract

Gamelan Jawa adalah ansambel musik atau kesatuan instrumen alat musik Jawa yang digunakan untuk mengiringi adat istiadat orang Jawa. Semakin berkembangnya zaman, gamelan mulai tergeser oleh musik modern. Generasi muda lebih tertarik dengan budaya asing dan gamelan pun terkena imbasnya. Oleh karena itu, perlu dilakukan tindakan untuk melestarikan gamelan. Salah satu cara untuk melestarikan gamelan adalah membuat aplikasi game atau simulasi pada Virtual Reality . Fitur Virtual Reality yang sering disebut 3I menjadi alasan kuat mengapa Virtual Reality dapat menjadi media pelatihan gamelan. Immersion membuat pengguna merasa hadir dalam suatu lingkungan bermain gamelan, Interaction membuat pengguna dapat berinteraksi yaitu bermain gamelan seperti nyata dan Imagination memberikan imajinasi atau ilusi seolah- olah pengguna melakukan sesuatu secara nyata dan dapat membantu mereka mendapatkan suasana nyata. Aplikasi Virtual Reality harus memperhatikan User Experience. Pengembang aplikasi harus memastikan apakah aplikasi dapat diterima banyak orang, mudah dipahami dan mudah digunakan. User Experience secara keseluruhan menyangkut kegunaan aplikasi (Usability) dan pengalaman pengguna. Jadi, User Experience perlu dilakukan analisis atau pengukuran untuk mengetahui bagaimana kualitas aplikasi beserta tingkat kepuasan pengguna. Berdasarkan penjelasan tersebut, aplikasi Virtual Reality perlu adanya analisis atau pengukuran User Experience. Salah satu cara untuk analisis adalah dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Pada penelitian ini, rumusan masalah antara lain : apakah UEQ dapat mengukur tingkat kepuasan pengguna dengan mengukur Usability dan User Experience? serta apakah Usability aplikasi dapat mempengaruhi User Experience?. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur atau menganalisis tingkat kepuasan pengguna ketika menggunakan Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung dengan metode UEQ. Metode ini merupakan kuesioner dengan 26 pertanyaan yang memiliki opsi jawaban berupa nilai dari skala 1-7. Metode ini cocok digunakan karena mengukur User Experience secara keseluruhan mulai dari Usability dan pengalaman pengguna. UEQ memiliki 6 aspek yang terdiri dari Daya Tarik (Attractiveness), Kejelasan (Perspicuity), Efisiensi (Efficiency), Ketepatan (Dependability), Stimulasi (Stimulation), dan Kebaruan (Novelty). Kegiatan penelitian atau eksperimen yang dilakukan cukup sederhana dan mudah dilakukan. Kegiatan eksperimen terdiri dari 5 tahap. Pertama, pengguna masuk menu Welcome, kedua masuk menu Main Menu, ketiga masuk menu Pilih Lagu, keempat masuk menu permainan untuk bermain gamelan, dan terakhir menekan tombol “Back” atau tombol kembali. Setelah pengguna mencoba aplikasi dan melakukan aktivitas sesuai instruksi, pengguna diwajibkan mengisi kuesioner UEQ. Terdapat beberapa bagian pertanyaan antara lain : pertanyaan identitas, pertanyaan dasar, pertanyaanUEQ (26 pertanyaan), dan terakhir pertanyaan evaluasi (kritik, saran serta apa aspek terbaik dan aspek yang perlu perbaikan dan pengembangan). Hasil penelitian memiliki rata-rata aspek Daya Tarik (Attractiveness) sebesar 1,41 atau “Above Average”, aspek Kejelasan (Perspicuity) sebesar 1,77 atau “Good”, aspek Efisiensi (Efficiency) sebesar 1,37 atau “Above Average”, aspek Ketepatan (Dependability) sebesar 1,51 atau “Good”, aspek Stimulasi (Stimulation) sebesar 1,38 atau “Good”, dan aspek Kebaruan (Novelty) sebesar 1,19 atau “Good”. Setiap aspek atau skala UEQ merepresentasikan kualitas aplikasi. Aplikasi ini dapat digunakan dengan baik sebagai media pengenalan dan pembelajaran Bonang Barung, meskipun masih memiliki beberapa kekurangan. Selain itu, pada kolom pertanyaan evaluasi, mayoritas responden berpendapat bahwa aplikasi memiliki suara yang delay, posisi gamelan terlalu pendek, ukuran gamelan terlalu besar dan posisi kamera terlalu tinggi. Kemudian, saran responden juga mengenai aspek tersebut. Aspek terbaik aplikasi mayoritas berkaitan dengan aplikasi beserta mekanisme permainan yang mudah dipahami serta User Interface yang ramah pengguna dan mudah digunakan. Terakhir, aspek yang perlu perbaikan dan pengembangan berkaitan dengan hal yang dituliskan pada kritik.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Analisis, User Experience, Usability, Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung, dan User Experience Questionnaire (UEQ).
Subjects: Teknik Informatika > Soft Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Depositing User: Editor 3 uajy
Date Deposited: 21 Sep 2023 16:23
Last Modified: 21 Sep 2023 16:23
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/29969

Actions (login required)

View Item View Item