ANALISIS MINAT PEMBELIAN GOLD PASS PADA PEMAIN GAME CLASH OF CLANS UNTUK MENDAPATKAN ITEM VIRTUAL (STUDI KASUS PADA MAHASISWA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

Tenau, Reinhard Louis Alfredo (2024) ANALISIS MINAT PEMBELIAN GOLD PASS PADA PEMAIN GAME CLASH OF CLANS UNTUK MENDAPATKAN ITEM VIRTUAL (STUDI KASUS PADA MAHASISWA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA). S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[img]
Preview
Text (Reinhard Louis Alfredo Tenau)
181709804_Bab 0.pdf

Download (230kB) | Preview
[img]
Preview
Text
181709804_Bab 1.pdf

Download (380kB) | Preview
[img]
Preview
Text
181709804_Bab 2.pdf

Download (261kB) | Preview
[img] Text
181709804_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (441kB)
[img] Text
181709804_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (429kB)
[img]
Preview
Text
181709804_Bab 5.pdf

Download (420kB) | Preview

Abstract

Clash of Clans adalah game multi-pemain dengan Genre Strategy, dimana para pemainnya dapat membuat atau membentuk suatu kelompok (Clan), dan melatih pasukan untuk menyerang dan mencuri sumber daya dari pemain lain. Gold pass adalah sebuah fitur tambahan diGame Clash Of Clans yang berfungsinya untuk meningkatkan TownHall di Clash of Clans secara maksimal lalu memiliki tujuan untuk mendapatkan item virtual yang langka. Gold pass (tiket emas) seharga Rp79.00,00 gold pass memiliki beberapa challenge yang wajib diselesaikan oleh para pemain Clash Of Clans untuk mendapatkan poin yang akan ditukar dengan hadiah yang didapat setelah membeli gold pass. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi para pemain Clash Of Clans (Clasher) untuk mau membeli gold pass untuk mendapatkan item virtual. Responden pada penelitian ini berjumlah 100 orang yang pernah bermain game Clash Of Clans dan melakukan pembelian item virtual di gold pass. Analisis yang digunakan menggunakan analisis regresi linear berganda dengan aplikasi SPSS. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa ada 1 hipotesis yang diterima dan 2 hipotesis lainnya ditolak. Hipotesis yang diterima tersebut adalah nilai fungsional yang memiliki pengaruh positif terhadap terhadap minat beli item virtual pada game Clash Of Clans.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Clash of Clans, Gold Pass, Item Virtual, Clasher, Minat Beli
Subjects: Sistem Informasi
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Sistem Informasi
Depositing User: Editor 3 uajy
Date Deposited: 19 Feb 2024 16:17
Last Modified: 19 Feb 2024 16:17
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/31080

Actions (login required)

View Item View Item