Tan, Benediktus Virtus (2024) PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DENGAN KONSEP GAMIFIKASI BERBASIS WEBSITE. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Benediktus Virtus Tan)
180709832_Bab 0.pdf Download (193kB) | Preview |
|
|
Text
180709832_Bab 1.pdf Download (311kB) | Preview |
|
|
Text
180709832_Bab 2.pdf Download (263kB) | Preview |
|
![]() |
Text
180709832_Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (277kB) |
|
![]() |
Text
180709832_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (931kB) |
|
![]() |
Text
180709832_Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (563kB) |
|
|
Text
180709832_Bab 6.pdf Download (340kB) | Preview |
Abstract
Bahasa Jepang adalah bahasa resmi yang digunakan di negara Jepang dan juga dianut di beberapa negara seperti Korea dan Tiongkok. Peminat pembelajar Bahasa Jepang khususnya dari Indonesia bisa dibilang cukup banyak. Namun mahalnya biaya, dan susahnya akses belajar membuat sebagian orang tidak dapat mengikuti sarana pendidikan tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan platform pembelajaran yang dapat digunakan dengan mudah, tanpa biaya dan mengasyikkan. Sehingga orang yang mempunyai keinginan untuk mempelajari Bahasa Jepang, dapat mempelajarinya dengan mudah. Aplikasi berbasis website ini menerapkan konsep gamifikasi dalam metode pembelajarannya, dengan tujuan menyajikan pendekatan pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami bagi pemula. Gamifikasi yang diterapkan pada aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan menyenangkan dalam proses belajar Bahasa Jepang itu sendiri. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana belajar orang yang hendak memulai mempelajari Bahasa Jepang. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Nuxt Js sebagai tampilan halamannya, dan adonis js, sebagai teknologi yang digunakan untuk mengolah dan menyalurkan data yang dibutuhkan. Melalui respon dan jawaban yang diberikan oleh enam responden dalam sesi wawancara yang dilakukan, aplikasi ini dinilai mampu dalam memberikan materi pembelajaran Bahasa Jepang yang relevan dengan konsep gamifikasi. Hal ini dapat dibuktikan dengan keenam responden tersebut dapat melalui pelajaran materi pertama hanya dengan rata rata maksimal tiga kali percobaan, dan terdapat responden yang berhasil melalui materi kedua.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Website pembelajaran, Bahasa Jepang, Gamifikasi |
Subjects: | Teknik Informatika > Mobile Computing |
Divisions: | Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika |
Depositing User: | Editor 3 uajy |
Date Deposited: | 21 Feb 2024 18:25 |
Last Modified: | 21 Feb 2024 18:25 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/31134 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |