Pengaruh Gamifikasi pada E-Commerce terhadap Repurchase Intention dari Perspektif Habit

Suratmanto, Bekti (2024) Pengaruh Gamifikasi pada E-Commerce terhadap Repurchase Intention dari Perspektif Habit. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (Bekti Suratmanto)
225312167_Bab 0.pdf

Download (528kB) | Preview
[img]
Preview
Text
225312167_Bab 1.pdf

Download (327kB) | Preview
[img]
Preview
Text
225312167_Bab 2.pdf

Download (234kB) | Preview
[img] Text
225312167_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (794kB)
[img] Text
225312167_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (523kB)
[img] Text
225312167_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
225312167_Bab 6.pdf

Download (317kB) | Preview

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi seperti internet dan smartphone telah mengubah lanskap bisnis, terutama dalam sektor perdagangan digital atau e-commerce. Pertumbuhan e-commerce yang pesat di Indonesia, mencatat peningkatan penggunaan yang signifikan. Pengalaman pelanggan menjadi kunci untuk mempertahankan dan meningkatkan pertumbuhan pengguna, kesuksesan jangka panjang dan keberlangsungan hidup perusahaan. Gamifikasi dianggap sebagai strategi yang efektif dengan menerapkan elemen game dalam konteks non-game telah digunakan di e-commerce. Elemen gamifikasi point, rewards, badges, dan challenges digunakan untuk membangun habit pelanggan dan mendorong repurchase intention pelanggan pada merchant e-commerce. Penelitian menggunakan kerangka model Stimulus-Organism-Response (SOR) dan pendekatan habit untuk memahami pengaruh elemen gamifikasi dalam membentuk habit terhadap repurchase intention pelanggan. Hasil analisis menyimpulkan peningkatan rewards dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan, yang mendorong terbentuknya habit dalam berbelanja dan mempengaruhi repurchase intention. Meningkatkan rewards dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan niat pelanggan untuk melakukan pembelian kembali pada merchant e-commerce.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Repurchase Intention, Habit, E-commerce, SOR
Subjects: Magister Teknik Informatika > Mobile Computing
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Depositing User: Editor 3 uajy
Date Deposited: 20 Sep 2024 17:01
Last Modified: 20 Sep 2024 17:01
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/32433

Actions (login required)

View Item View Item