Proses Pengambilan Keputusan Pembelian Produk Virtual pada Konsumen di GamerVillage Yogyakarta (Studi Deskriptif Kualitatif Mengenai Proses Pengambilan Keputusan dalam Pembelian Produk Virtual oleh Gamer Steam di Warnet Gamer Village Yogyakarta)

PRASETYO, THEMY (2019) Proses Pengambilan Keputusan Pembelian Produk Virtual pada Konsumen di GamerVillage Yogyakarta (Studi Deskriptif Kualitatif Mengenai Proses Pengambilan Keputusan dalam Pembelian Produk Virtual oleh Gamer Steam di Warnet Gamer Village Yogyakarta). S1 thesis, UAJY.

[img] Text (THEMY PRASETYO)
KOM04614.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Karya tulis ilimiah ini menyajikan gambaran mengenai proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh gamer sebagai konsumen dalam membeli produk virtual melalui platform Steam. Penelittian ini mengngunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu dengan memberi pemaparan hasil penelitian yang ditemukan di lapangan menjadi sebuah deskripsi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara dan observasi data, sehingga mengetahui dengan jelas bagaimana proses pengambilan keputusan gamer sebagai konsumen dalam membeli produk virtual melalui platform Steam. Steam adalah platform distribusi konten berbasis digital yang diciptakan oleh Valve Corporation. Perusahaan ini menawarkan beberapa layanan dan yang terutama adalah permainan video multipemain dimana satu atau lebih penguna dapat terhubung secara bersamaan. Steam juga menjadi salah satu wadah untuk manajemen hak digital, jejaring sosial, dan streaming video bagi para kreator atau pencipta konten berbasis game. Proses pengambilan keputusan Gamer sebagai konsumen dalam membeli produk virtual melalui platform steam, dipengaruhi oleh berbagai sumber informasi. Informasi tersebut ditampilkan dengan maksud membuat calon konsumen tertarik akan pesan yang disampaikan dan memberikan gamer pilihan untuk memenuhi kebutuhannya. Model operasionalisasi dari Uses and Gratification digunakan untuk mengambarkan apa saja yang menjadi kemungkinan dalam membentuk sebuah kebutuhan bagi Gamer dalam membentuk keputusan pembelian. Dalam kenyataanya, informasi yang diperoleh seseorang melalui lingkungan sosial mereka, memiliki dampak terhadap kebutuhan seseorang.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Steam Valve, Game Online, Uses and Grativicaion, Pengambilan Keputusan Pembelian, Produk Virtual
Subjects: Komunikasi > Komunikasi
Divisions: Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi
Depositing User: Lia natanaelia utami
Date Deposited: 28 Aug 2019 03:42
Last Modified: 28 Aug 2019 03:42
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/19782

Actions (login required)

View Item View Item