PEMBANGUNAN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KEPEMILUAN BERBASIS ANDROID

Miroku, Anastasia Valya (2021) PEMBANGUNAN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KEPEMILUAN BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[img]
Preview
Text (Anastasia Valya Miroku)
170709552_bab0.pdf

Download (449kB) | Preview
[img]
Preview
Text
170709552_bab1.pdf

Download (113kB) | Preview
[img] Text
170709552_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (101kB)
[img] Text
170709552_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (113kB)
[img] Text
170709552_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
170709552_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
170709552_bab6.pdf

Download (169kB) | Preview

Abstract

Saat ini, pengetahuan warga masyarakat tentang kepemiluan dirasa kurang cukup, padahal peran masyarakat sangatlah penting dalam kegiatan kepemiluan. Melihat permasalahan tersebut, Komisi Pemilihan Umum membangun Rumah Pintar Pemilu (RPP) yang dapat dikunjungi masyarakat untuk dijadikan sarana pembekalan pengetahuan, pemahaman, kesadaran, dan inspirasi tentang pentingnya pemilu dan demokrasi. Namun melihat kondisi negara Indonesia di tengah pandemi ini membuat kegiatan kunjungan ke RPP tidak memungkinkan. Melihat permasalahan tersebut, muncullah ide untuk membangun aplikasi gamifikasi virtual tour RPP berbasis mobile yang bisa diakses oleh masyarakat di manapun dan kapanpun. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah agar masyarakat tetap dapat memperoleh informasi dan menambah wawasan lebih luas lagi tanpa harus mengunjungi RPP secara langsung. Aplikasi ini menerapkan konsep genre game First Person Shooter (FPS) di mana sudut pandang yang digunakan saat gameplay berjalan adalah sudut pandang orang pertama. Penerapan genre FPS ini dimaksudkan agar pengguna dapat merasakan pengalaman tour walau secara virtual. Hasil keluaran dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang bernama VIRTU. Pada aplikasi ini, diterapkanlah konsep yang dibuat seperti apa yang telah dijelaskan pada paragraf sebelumnya. Aplikasi ini kemudian diujikan kepada 20 tester dan menghasilkan respon positif, yaitu feedback dari tester yang menyatakan bahwa aplikasi gamifikasi ini sudah efektif dalam penyampaian informasi dan wawasan seputar kepemiluan. Namun terdapat masukan pula terhadap performa, kontrol pemain, dan peraturan yang ada di dalam aplikasi ini. Masukan-masukan tersebut diharapkan menjadi motivasi penulis agar aplikasi ini dapat dibangun lebih baik lagi.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: rumah pintar pemilu, android, gamifikasi, virtual tour, fps
Subjects: Teknik Informatika > Mobile Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Depositing User: editor2 dua uajy
Date Deposited: 20 Sep 2021 08:40
Last Modified: 20 Sep 2021 08:40
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/24787

Actions (login required)

View Item View Item