Miroku, Anastasia Valya (2021) PEMBANGUNAN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN KEPEMILUAN BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Anastasia Valya Miroku)
170709552_bab0.pdf Download (449kB) | Preview |
|
|
Text
170709552_bab1.pdf Download (113kB) | Preview |
|
Text
170709552_bab2.pdf Restricted to Registered users only Download (101kB) |
||
Text
170709552_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (113kB) |
||
Text
170709552_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
Text
170709552_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
Text
170709552_bab6.pdf Download (169kB) | Preview |
Abstract
Saat ini, pengetahuan warga masyarakat tentang kepemiluan dirasa kurang cukup, padahal peran masyarakat sangatlah penting dalam kegiatan kepemiluan. Melihat permasalahan tersebut, Komisi Pemilihan Umum membangun Rumah Pintar Pemilu (RPP) yang dapat dikunjungi masyarakat untuk dijadikan sarana pembekalan pengetahuan, pemahaman, kesadaran, dan inspirasi tentang pentingnya pemilu dan demokrasi. Namun melihat kondisi negara Indonesia di tengah pandemi ini membuat kegiatan kunjungan ke RPP tidak memungkinkan. Melihat permasalahan tersebut, muncullah ide untuk membangun aplikasi gamifikasi virtual tour RPP berbasis mobile yang bisa diakses oleh masyarakat di manapun dan kapanpun. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah agar masyarakat tetap dapat memperoleh informasi dan menambah wawasan lebih luas lagi tanpa harus mengunjungi RPP secara langsung. Aplikasi ini menerapkan konsep genre game First Person Shooter (FPS) di mana sudut pandang yang digunakan saat gameplay berjalan adalah sudut pandang orang pertama. Penerapan genre FPS ini dimaksudkan agar pengguna dapat merasakan pengalaman tour walau secara virtual. Hasil keluaran dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang bernama VIRTU. Pada aplikasi ini, diterapkanlah konsep yang dibuat seperti apa yang telah dijelaskan pada paragraf sebelumnya. Aplikasi ini kemudian diujikan kepada 20 tester dan menghasilkan respon positif, yaitu feedback dari tester yang menyatakan bahwa aplikasi gamifikasi ini sudah efektif dalam penyampaian informasi dan wawasan seputar kepemiluan. Namun terdapat masukan pula terhadap performa, kontrol pemain, dan peraturan yang ada di dalam aplikasi ini. Masukan-masukan tersebut diharapkan menjadi motivasi penulis agar aplikasi ini dapat dibangun lebih baik lagi.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | rumah pintar pemilu, android, gamifikasi, virtual tour, fps |
Subjects: | Teknik Informatika > Mobile Computing |
Divisions: | Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika |
Depositing User: | editor2 dua uajy |
Date Deposited: | 20 Sep 2021 08:40 |
Last Modified: | 20 Sep 2021 08:40 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/24787 |
Actions (login required)
View Item |