FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT BELI IN-APP MOBILE GAME: STUDI PADA MOBILE GAMER INDONESIA

ATMOKO, BENEDIKTUS ANDJAR TITO (2020) FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT BELI IN-APP MOBILE GAME: STUDI PADA MOBILE GAMER INDONESIA. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (BENEDIKTUS ANDJAR TITO ATMOKO)
18 50 02785_0.pdf

Download (717kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18 50 02785_1.pdf

Download (195kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18 50 02785_2.pdf

Download (467kB) | Preview
[img] Text
18 50 02785_3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (215kB)
[img] Text
18 50 02785_4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (339kB)
[img]
Preview
Text
18 50 02785_5.pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji niat beli mobile gamer di Indonesia. Jumlah sampel yang valid dan dipakai dalam penelitian ini adalah sebanyak 264 responden yang sesuai dengan kriteria penelitian. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah snowball sampling, dengan pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner skala diferensial 4 poin yang disebarkan secara online melalui google form. Data dianalisis menggunakan SMART-PLS untuk analisis SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemudahan pemain dalam mengakses game, keterhubungan pemain dengan pemain lainnya, hadiah yang diberikan oleh game, kenangangan dalam bermain game dan kehadiran sosial tidak berpengaruh secara langsung terhadap niat beli di dalam aplikasi game. Good price memiliki pengaruh yang positif terhadap niat beli konsumen atau pemain di dalam aplikasi game. Interaktivitas dan kehadiran sosial berkorelasi secara signifikan, menunjukkan bahwa ketika seorang pemain game memiliki kemampuan untuk memanipulasi dunia maya (termasuk kecepatan, jangkauan dan pemetaan), pemain game akan merasakan rasa kehadiran sosial yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa interaktivitas seorang pemain dengan game yang dimainkannya akan meningkatkan rasa kehadiran sosial seorang pemain tersebut. Peningkatan fungsi sosial dapat meningkatkan perasaan interaksi. Hal ini menunjukkan bahwa interaktivitas dan kemampuan bersosialisasi adalah dua prediktor utama kehadiran sosial.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Mobile gamer, niat beli,SEM, Mobile Legends, social presence
Subjects: Magister Manajemen > E-Business
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Manajemen
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 29 Oct 2021 14:23
Last Modified: 29 Oct 2021 14:23
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/25124

Actions (login required)

View Item View Item