ATMOKO, BENEDIKTUS ANDJAR TITO (2020) FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT BELI IN-APP MOBILE GAME: STUDI PADA MOBILE GAMER INDONESIA. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
|
Text (BENEDIKTUS ANDJAR TITO ATMOKO)
18 50 02785_0.pdf Download (717kB) | Preview |
|
|
Text
18 50 02785_1.pdf Download (195kB) | Preview |
|
|
Text
18 50 02785_2.pdf Download (467kB) | Preview |
|
Text
18 50 02785_3.pdf Restricted to Registered users only Download (215kB) |
||
Text
18 50 02785_4.pdf Restricted to Registered users only Download (339kB) |
||
|
Text
18 50 02785_5.pdf Download (2MB) | Preview |
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji niat beli mobile gamer di Indonesia. Jumlah sampel yang valid dan dipakai dalam penelitian ini adalah sebanyak 264 responden yang sesuai dengan kriteria penelitian. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah snowball sampling, dengan pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner skala diferensial 4 poin yang disebarkan secara online melalui google form. Data dianalisis menggunakan SMART-PLS untuk analisis SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemudahan pemain dalam mengakses game, keterhubungan pemain dengan pemain lainnya, hadiah yang diberikan oleh game, kenangangan dalam bermain game dan kehadiran sosial tidak berpengaruh secara langsung terhadap niat beli di dalam aplikasi game. Good price memiliki pengaruh yang positif terhadap niat beli konsumen atau pemain di dalam aplikasi game. Interaktivitas dan kehadiran sosial berkorelasi secara signifikan, menunjukkan bahwa ketika seorang pemain game memiliki kemampuan untuk memanipulasi dunia maya (termasuk kecepatan, jangkauan dan pemetaan), pemain game akan merasakan rasa kehadiran sosial yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa interaktivitas seorang pemain dengan game yang dimainkannya akan meningkatkan rasa kehadiran sosial seorang pemain tersebut. Peningkatan fungsi sosial dapat meningkatkan perasaan interaksi. Hal ini menunjukkan bahwa interaktivitas dan kemampuan bersosialisasi adalah dua prediktor utama kehadiran sosial.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Mobile gamer, niat beli,SEM, Mobile Legends, social presence |
Subjects: | Magister Manajemen > E-Business |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Manajemen |
Depositing User: | Editor UAJY |
Date Deposited: | 29 Oct 2021 14:23 |
Last Modified: | 29 Oct 2021 14:23 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/25124 |
Actions (login required)
View Item |