Harjono, Ignatius Aditya Anggar (2023) PENGEMBANGAN MODEL CUSTOMER ENGAGEMENT PADA PLN MOBILE BERBASIS GAMIFICATION. S2 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Ignatius Aditya Anggar Harjono)
195603021_Bab 0.pdf Download (444kB) | Preview |
|
|
Text
195603021_Bab 1.pdf Download (246kB) | Preview |
|
|
Text
195603021_Bab 2.pdf Download (704kB) | Preview |
|
Text
195603021_Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (334kB) |
||
Text
195603021_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (433kB) |
||
Text
195603021_Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (807kB) |
||
|
Text
195603021_Bab 6.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
PLN memiliki visi “menjadi perusahaan listrik terkemuka se-Asia Tenggara dan #1 pilihan pelanggan untuk solusi energi”, (pelanggan bisnis, industry dan rumah tangga). Upaya PLN untuk mewujudkan visi tersebut adalah dengan transformasi berfokus pada 4 area utama. Salah satu area fokus tersebut adalah customer focus yaitu pilihan #1 pelanggan dan mewujudkan 100% elektrifikasi (PT PLN, 2017). PLN Mobile merupakan salah satu program transformasi yang memiliki tujuan untuk memberikan experience pelayanan pelanggan yang lebih baik, dan single access untuk semua kebutuhan terkait listrik. Pada era marketing 4.0, aplikasi PLN Mobile sebagai platform baru diharapkan mampu mengatasi pelayanan PLN. Aplikasi PLN Mobile yang ada saat ini belum maksimal dalam customer engagement. penelitian terkait peluang strategi komunikasi PLN melalui PLN Mobile dalam meningkatkan customer engagement. PLN Mobile sebagai mobile apps berpotensi besar memberikan informasi yang bernilai mengenai reaksi pelanggan terhadap pelayanan PLN sebagai penyedia tenaga kelistrikan. Namun tanpa customer engagement yang cukup, data yang diperoleh melalui aplikasi PLN Mobile menjadi tidak akurat. Pemberian fitur user experience melalui gamification diharapkan menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan customer engagement. Attibute yang berpengaruh pada penelitian ini adalah karakter/ profile/avatar, spesial karakter, cerita/alur, medali/piala, koin, skore/exp, progress bar, level pribadi, ranking / skor, level kesulitan, sebuah kompetisi, sebuah tim dan sebuah sosial network. Berdasarkan attribute yang berpengaruh dan diskusi dengan stakeholder maka peneliti memberikan usulan pembuatan mockup yang akan digunakan pada pembuatan gamification aplikasi PLN Mobile. Gamification yang disarankan adalah sport game.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Gamification, Customer Engagement, Mobile Application |
Subjects: | Magister Teknik Industri > Business Analytics |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Teknik Industri |
Depositing User: | Editor 3 uajy |
Date Deposited: | 14 Sep 2023 17:24 |
Last Modified: | 14 Sep 2023 17:24 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/29889 |
Actions (login required)
View Item |