PEMBANGUNAN STUDENT LEARNING JOURNEY DENGAN INTEGRASI ELEMEN GAMIFIKASI PADA PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BAGI MAHASISWA

Ija, Ireneldis Faleria (2024) PEMBANGUNAN STUDENT LEARNING JOURNEY DENGAN INTEGRASI ELEMEN GAMIFIKASI PADA PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BAGI MAHASISWA. S1 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (Ireneldis Faleria Ija)
200710830_Bab 0.pdf

Download (405kB) | Preview
[img]
Preview
Text
200710830_Bab 1.pdf

Download (399kB) | Preview
[img]
Preview
Text
200710830_Bab 2.pdf

Download (419kB) | Preview
[img] Text
200710830_Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (383kB)
[img] Text
200710830_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] Text
200710830_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (9MB)
[img]
Preview
Text
200710830_Bab 6.pdf

Download (471kB) | Preview

Abstract

Learning Management System (LMS) sebagai media pembelajaran berbasis e-learning yang memungkinkan mahasiswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran terkadang dapat memberikan dampak yang negatif bagi mahasiswa. Dampak ini berupa rendahnya kesiapan belajar dan pemahaman terkait materi yang diajarkan serta kurangnya motivasi dan peran aktif dalam menggunakan LMS. Maka dari itu, dibuatlah sebuah fitur learning journey dengan integrasi elemen gamifikasi menggunakan metode waterfall, yang mewajibkan mahasiswa untuk mengunduh materi guna membantu meningkatkan kesiapan dan pemahaman terkait materi yang diajarkan, serta integrasi elemen gamifikasi pada uploader tugas dan kuis dengan memberikan poin sebagai standar peringkat pada leaderboard untuk mendapatkan reward berupa bonus nilai akhir guna meningkatkan peran aktif dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran menggunakan LMS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat meningkatkan kesiapan belajar, pemahaman, dan motivasi mahasiswa dalam LMS. Dari 35 responden, 95.7% setuju bahwa learning journey meningkatkan kesiapan dan keterlibatan terhadap materi, 84.7% setuju bahwa gamifikasi meningkatkan minat dan motivasi, serta 94.3% setuju bahwa penggunaan poin, leaderboard, dan reward efektif dalam meningkatkan partisipasi dan peran aktif mahasiswa dalam LMS.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Learning Management System, Learning Journey, Gamifikasi, e- learning
Subjects: Teknik Informatika > Soft Computing
Divisions: Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika
Depositing User: Editor 3 uajy
Date Deposited: 01 Nov 2024 16:00
Last Modified: 01 Nov 2024 16:00
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/32759

Actions (login required)

View Item View Item