LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TAMAN BERMAIN GENIUS PARK DI SEMARANG

SUSANTO, SULISTIOWATI (2016) LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TAMAN BERMAIN GENIUS PARK DI SEMARANG. S1 thesis, UAJY.

Full text not available from this repository.

Abstract

Taman bermain anak (Children Playground) merupakan tempat yang dirancang bagi anak-anak untuk melakukan aktivitas bermain dengan bebas agar memperoleh keriangan, kesenangan, dan kegembiraan serta sebagai sarana mengembangkan kemampuan kognitif, sosial, fisik, serta kemampuan emosi (Baskara, 2011). Pembelajaran melalui permainan mengandung tantangan dan petualangan yang membangun karakter kuat, yakni dalam hal percaya diri, ketahanan emosi, kerjasama, kecermatan, kecepatan dan kreativitas dalam mengambil keputusan, kepemimpinan, serta sejumlah motivasi lain yang secara prinsip bersifat psikologis. Pendidikan ini bersifat efektif apabila dimulai sedini mungkin, yaitu dari masa anak (Saptorini, 2007). Semarang sebagai salah satu kota besar di Indonesia turut mendukung kegiatan pariwisata dan pendidikan yang dibuktikan dengan adanya data statistik kunjungan wisatawan lokal dan mancanegara. Perancangan Genius Park sebagai taman bermain edukasi-rekreasi diharapkan menjawab kebutuhan tentang pentingnya ruang publik sebagai sarana rekreasi dan edukasi bagi masyarakat. Genius Park menawarkan wisata edukasi dengan fasilitas dan wahana permainan yang menerapkan perkembangan IPTEK dan sains. Pemilihan nama Genius Park mencitrakan bangunan yang berfungsi edukasi dan rekreasi sesuai namanya yang mampu mengembangkan kemampuan anak secara kognitif, afektif, dan psikomotorik, khususnya bagi anak usia 0-12 tahun. Taman bermain yang berfungsi edukasi dan rekreasi dirancang agar kegiatan rekreasi tidak dipandang sebagai kegiatan hiburan semata, tetapi sebagai sarana memperoleh ilmu. Fungsi menggambarkan tentang bentuk, sifat, dan ekspresi ruang yang diterapkan dalam elemen interor dan eksterior Genius Park. Pendekatan edukasi (bersifat menginformasikan) dan rekreasi (bersifat menghibur) diterapkan dalam model desain dinding, plafon, pola lantai, vegetasi, bangku taman dan sebagainya. Pendekatan karakter perilaku anak, yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik disesuaikan dengan klasifikasi umur anak menurut Alamo, yakni 0-3 tahun, 4-6 tahun, dan 7-12 tahun. Pendekatan karakter perilaku anak diharapkan mampu menciptakan taman bermain yang layak dan aman bagi anak, mampu dipahami/ dimengerti (mengedukasi) dan menghibur semua anak sesuai umurnya, serta memenuhi kebutuhan psikologi pengguna, khususnya anak-anak dari semua umur.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: edukasi, rekreasi, fungsi ,taman bermain, semarang, interior, eksterior, psikologi, perilaku, kognitif, afektif, psikomotorik
Subjects: Arsitektur > Lingkungan Kawasan
Penelitian Dosen > Arsitektur > Lingkungan Kawasan
Divisions: Fakultas Teknik > Program Studi Arsitektur
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 24 Aug 2016 08:21
Last Modified: 24 Aug 2016 08:21
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/10170

Actions (login required)

View Item View Item