PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP BRAND DALAM ONLINE EVENT (Studi Deskriptif Kualitatif tentang Persepsi Khalayak pada Brand ASUS ROG dalam Event DreamLeague)

GUSMALI, KENNY (2018) PERSEPSI KHALAYAK TERHADAP BRAND DALAM ONLINE EVENT (Studi Deskriptif Kualitatif tentang Persepsi Khalayak pada Brand ASUS ROG dalam Event DreamLeague). S1 thesis, UAJY.

[img] Text
KOM04341.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Perkembangan teknologi dan semakin ketatnya persaingan pasar membuat perusahaan harus mampu bersaing secara inovatif dan kreatif dalam memperkenalkan produknya. Media online bukanlah sesuatu yang asing di zaman sekarang. Banyak perusahaan konvensional mulai beralih memasarkan produknya melalui media online. Aktivitas pemasaran yang beragam serta didukung oleh media modern membuka peluang perusahaan untuk memperluas jangkauan pasarnya. ASUS ROG di tahun 2013 bekerjasama dengan DreamHack untuk menghadirkan sebuah turnamen online yang disebut DreamLeague. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi khalayak terhadap ASUS ROG dalam event DreamLeague. Metode penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian deskriptif kualitatif. Pengumpulan data diambil dari dua sumber, yang pertama data hasil wawancara dengan tujuh orang narasumber yang dipilih berdasarkan kriteria kebutuhan penelitian dan data sekunder yang digunakan untuk menguatkan hasil temuan dan melengkapi sumber data utama. Salah satu teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu interview guide yang bertujuan untuk memperlancar proses penggalian informasi dari informan. Dalam pembahasan data, ditemukan adanya beberapa faktor yang memengaruhi proses pembentukan persepsi terkait individu narasumber. Faktor tersebut di antaranya adalah latar belakang narasumber, pengetahuan narasumber terhadap merek, pengalaman, serta event yang dilaksanakan. Setelah melalui proses tersebut kemudian muncul persepsi yang berbeda-beda yang kemudian dikelompokkan ke dalam tiga poin utama, yaitu ASUS ROG sebagai brand yang inovatif dan kompetitif, brand dengan kualitas produk yang baik dan sebagai brand yang fokus dengan mengembangkan produk dan pasarnya. Berdasarkan hasil dan analisis data penelitian dapat disimpulkan bahwa dalam membangun persepsi masyarakat terdapat faktor-faktor pendukung yang saling mempengaruhi satu sama lain hingga terbentuknya persepsi. Faktor-faktor tersebut bisa berupa faktor utama, yaitu berasal dari perusahaan sendiri (dalam penelitian ini ASUS ROG) dengan mengadakan sebuah event DreamLeague memberikan informasi secara langsung. Faktor lainnya yaitu yang berkaitan dengan individu yang berbeda tiap individunya. Faktor tersebut di antaranya latar belakang, pengetahuan terhadap brand, pengalaman serta event yang dilaksanakan oleh ASUS ROG.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Persepsi, Brand, Online Event
Subjects: Komunikasi > Public Relations
Divisions: Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 08 Mar 2019 03:11
Last Modified: 08 Mar 2019 03:11
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/17360

Actions (login required)

View Item View Item