MOTIF PEMAIN DALAM PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN DIAMOND MOBILE LEGENDS BANG-BANG (Studi Deskriptif Kualitatif terhadap Pemain Mobile Legends Bang-Bang di Yogyakarta)

Kopong, Williams (2019) MOTIF PEMAIN DALAM PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN DIAMOND MOBILE LEGENDS BANG-BANG (Studi Deskriptif Kualitatif terhadap Pemain Mobile Legends Bang-Bang di Yogyakarta). S1 thesis, UAJY.

[img] Text
KOM04904.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (11MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peningkatan pesat game online yang sedang terjadi di Indonesia. Salah satu game online yang dimaksudkan adalah game Mobile Legends Bang-Bang. Game Mobile Legends merupakan salah satu game online bergenre MOBA, yang akhir-akhir ini cukup banyak digemari oleh berbagai kalangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana motif pemain dalam proses keputusan pembelian diamond yang merupakan uang virtual pada game Mobile Legends Bang-Bang, yang dilakukan para pemainnya dan disesuaikan berdasarkan teori yang bersangkutan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yang dilakukan melalui wawancara mendalam kepada para informan terkait motif pemain dalam proses keputusan pembelian. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu data reduction dengan memilih hal-hal penting yang terkait dengan proses keputusan pembelian, data display dengan memaparkan hasil wawancara berupa teks naratif, dan conclusion drawing/verification dengan memverifikasi kebenaran hasil temuan data dan menyimpulkannya. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory, Perilaku Konsumen, dan Keputusan Pembelian. Terdapat lima orang informan dalam penelitian ini yang berdomisili di kota Yogyakarta dengan karakteristik pemain telah melakukan pembelian diamond lebih dari satu kali dengan nominal pembelian lebih dari Rp 1.499.000. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa motif hubungan personal dan identitas pribadi dalam proses keputusan pembelian yang dilakukan oleh kelima informan telah relevan dengan tahap-tahap proses pengambilan keputusan sesuai dengan teori yang digunakan. Para informan melakukan lima tahap yang dimulai dari pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku pasca pembelian. Kata Kunci : Motif, Keputusan Pembelian, Konsumen, Game Online.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Motif, Keputusan Pembelian, Konsumen, Game Online.
Subjects: Komunikasi > Jurnalisme
Divisions: Fakultas ISIP > Ilmu komunikasi
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 28 Jan 2020 03:46
Last Modified: 28 Jan 2020 03:46
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/21211

Actions (login required)

View Item View Item