Analisis Penggunaan Aplikasi Pencegah Kecanduan Game terhadap Perilaku Anak Studi Kasus Kota Ambon

Manaha, Roberth R Y (2021) Analisis Penggunaan Aplikasi Pencegah Kecanduan Game terhadap Perilaku Anak Studi Kasus Kota Ambon. S2 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[img]
Preview
Text (Roberth R Y Manaha)
195303064_bab0.pdf

Download (488kB) | Preview
[img]
Preview
Text
195303064_bab1.pdf

Download (322kB) | Preview
[img] Text
195303064_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (313kB)
[img] Text
195303064_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (811kB)
[img] Text
195303064_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (371kB)
[img] Text
195303064_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (436kB)
[img]
Preview
Text
195303064_bab6.pdf

Download (541kB) | Preview

Abstract

Kecanduan game merupakan hal yang harusnya menjadi perhatian khusus karena sudah merupakan sebuah penyakit mental disorder yang sangat merugikan generasi muda. Tingkat kecanduan game semakin meningkat karena mewabahnya COVID-19, ini dikarenakan setiap aktivitas belajar mengajar dilakukan secara online sehingga itensitas penggunaan gadget pada anak semakin meningkat. Dari berbagai penelitian yang telah dilakukan, peneliti berhasil menyimpulkan beberapa hal yang menjadi perhatian khusus kenapa seseorang dapat menjadi candu terhadap game online. Pembatasan penggunaan aplikasi dengan bantuan apalikasi lain merupakan solusi yang peneliti dapatkan dari beberapa sumber yang juga membahas hal yang serupa. STAY FOCUSED, ACTION DASH dan QUALITY TIME merupakan aplikasi yang membantu dalam membatasi penggunaan aplikasi lain yang memiliki intensitas pemakaian diluar batas kewajaran. Dengan bantuan metode PACMAD (People At the Center Of Aplications Development) dan juga UEQ (User Experience Questioner) peneliti berusaha melihat seberapa baik dampak dari penggunaan ketiga aplikasi (STAY FOCUSED, ACTION DASH, QUALITY TIME). Hasil dari panelitian ini berupa analisis mengenai apalikasi yang dipakai untuk mencegah seorang anak agar tidak menjadi candu terhadap game, selain itu juga ada hasil perbandingan ketiga aplikasi yang dianalisis menggunakan metode PACMAD dan UEQ serta beberapa aspek penting yang peniliti dapatkan seperti pentingnya pengetahuan orang tua terhadap sebuah aplikasi yang akan dibahas dalam penelitian ini.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: PACMAD (People At the Centerof Aplications Development), Kecanduan Game, UEQ (User Experience Questioner), Mental Disorder, Mobile Aplications.
Subjects: Magister Teknik Informatika > Inovation of Computational Science
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Depositing User: editor2 dua uajy
Date Deposited: 07 Sep 2021 10:50
Last Modified: 07 Sep 2021 10:50
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/24649

Actions (login required)

View Item View Item