DESAIN PEMPELAJARAN MENGGUNAKAN GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER: STUDI KASUS DI INDONESIA

PRIAMBADA, KRISPRABAWA DWI (2022) DESAIN PEMPELAJARAN MENGGUNAKAN GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER: STUDI KASUS DI INDONESIA. S2 thesis, UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (KRISPRABAWA DWI PRIAMBADA)
18 53 02914 0.pdf

Download (308kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18 53 02914 1.pdf

Download (181kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18 53 02914 2.pdf

Download (221kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18 53 02914 3.pdf

Download (176kB) | Preview
[img] Text
18 53 02914 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (558kB)
[img] Text
18 53 02914 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
18 53 02914 6.pdf

Download (172kB) | Preview

Abstract

Jaringan komputer merupakan bagian dari komunikasi dimana sistem saling melalui media transmisi dan berbagi data, jaringan komputer merupakan hal yang penting untuk diketahui, namun pembelajaran sekarang ini belum terlihat secara luas dimana penelitian tentang peningkatan pembelajaran jaringan komputer menggunakan media pembelajaran lainnya. Penelitian ini digunakan untuk merancang dan mengembangkan perangkat pembelajaran e-learning dimana perangkat tersebut menggunakan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui iSpring QuizMaker sebagai medianya dan digunakan sebagai link website sehingga dapat mempermudah dalam mengaksesnya. dalam penggunaan siswa kelas jaringan. Namun terdapat kelemahan pada hasil penilaian karena siswa tidak dapat melihat nilai tertinggi yang mengerjakan sehingga tidak mengetahui nilai keseluruhan secara langsung. Kesimpulan dari pembuatan desain pembelajaran jaringan komputer yang dibuat menggunakan metode gamifikasi dan e-learning adalah sebuah pembelajaran dengan menggunakan model e-learning menunjukkan dapat bermanfaat dalam menarik minat siswa untuk belajar. dengan peserta yang melakukan uji reliabilitas yang berjumlah 69 siswa JARKOM kelas 1 alpha nilai 0,899 dan JARKOM kelas 2 nilai alpha 0,884 dengan hasil kedua kelompok dengan data valid dan reliabel dibuktikan dengan nilai hasil yang baik.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Gamification; E-learning; Jaringan Komputer
Subjects: Magister Teknik Informatika > Soft Computing
Divisions: Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika
Depositing User: Editor UAJY
Date Deposited: 18 May 2022 14:00
Last Modified: 18 May 2022 14:00
URI: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/26825

Actions (login required)

View Item View Item