Gautama, Ganang Puja (2023) PENGARUH PERCEIVED VALUE DAN KEPUASAN TERHADAP NIAT BELI ITEM VIRTUAL STUDI PADA GAME PUBG MOBILE. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Ganang Puja Gautama)
190324677 0.pdf Download (699kB) | Preview |
|
|
Text
190324677 1.pdf Download (318kB) | Preview |
|
|
Text
190324677 2.pdf Download (487kB) | Preview |
|
Text
190324677 3.pdf Restricted to Registered users only Download (398kB) |
||
Text
190324677 4.pdf Restricted to Registered users only Download (715kB) |
||
|
Text
190324677 5.pdf Download (4MB) | Preview |
Abstract
Tujuan – Untuk mengetahui dan melihat apa yang mendorong faktor-faktor pada niat beli para pemain saat melakukan pembelian item virtual di game PUBG mobile lewat variabel perceiveduvalue dengan variabel kepuasan dan loyalitas sebagai variabel mediasi. Pada variabel perceiveduvalue memiliki tiga bagian didalamnya yaitu hedonicuvalue, utilitarianuvalue, economicuvalue yang akan mengetahui nilai perspektif pada para pemain pada niat beli bersama dengan variabel kepuasan dan variabel loyalitas sebagai mediasi pada item virtual game PUBG mobile. Desain/metodologi/pendekatan – Desain penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Sampel pada penelitian diambil dengan penggunaan teknik purposive sampling dengan objek yang dipilih pada penelitian ini yaitu game PUBG mobile serta subjek yang dipakai pada penelitian ini yaitu para pemain yang pernah melakukan pembelian item virtual dalam game PUBG mobile, serta analisis data menggunakan software SmartPLS 3. Hasil – Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa terdapat pengaruh positif pada variabel perceiveduvalue dengan 3 bagian didalamnya yakni hedonicuvalue, utilitarianuvalue, economicuvalue terhadap variabel kepuasan dan variabel loyalitas, namun variabel hedonicuvalue terhadap variabel loyalitas berpengaruh negatif. Kemudian, didapati bahwa variabel kepuasan dan variabel loyalitas memiliki pengaruh positif terhadap niat beli. Keterbatasan/implikasi – Penelitian ini menyarankan untuk mencoba objek penelitian yang berbeda agar timbul sebuah penelitian atau penemuan baru pada perusahaan yang bergerak di industri game yang berbeda maupun bagi para pemain yang memainkan game berbeda juga.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Online, Perceived Value, Kepuasan, Loyalitas, Niat Beli. |
Subjects: | Manajemen > Pemasaran |
Divisions: | Fakultas Ekonomi > Manajemen |
Depositing User: | Editor 2 uajy |
Date Deposited: | 07 Sep 2023 15:28 |
Last Modified: | 07 Sep 2023 15:28 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/29783 |
Actions (login required)
View Item |