Irfan, . (2023) ANALISIS CYBERSICKNESS PADA PERMAINAN METAVERSE GAMELAN DEMUNG VIRTUAL REALITY. S1 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Irfan)
190710374_ Bab 0.pdf Download (538kB) | Preview |
|
|
Text
190710374_ Bab 1.pdf Download (345kB) | Preview |
|
|
Text
190710374_ Bab 2.pdf Download (297kB) | Preview |
|
Text
190710374_ Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (341kB) |
||
Text
190710374_ Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (297kB) |
||
Text
190710374_ Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (529kB) |
||
|
Text
190710374_ Bab 6.pdf Download (355kB) | Preview |
Abstract
Virtual Reality (VR) merupakan dunia virtual yang merepresentasikan dunia nyata dengan objek tiga dimensi. Hanya memerlukan Head Mounted Display (HMDs) yang berbentuk seperti kacamata dan tracking sebagai kendali dalam dunia virtual maka, pengguna sudah dapat menikmati dunia virtual. Namun, meskipun sudah terdapat kemajuan dalam Head Mounted Display (HMDs) penyakit dunia virtual masih terus ditemukan oleh pengguna Virtual Reality (VR). Penyakit yang disebabkan dari dunia virtual ini lebih dikenal sebagai cybersickness. Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Perbedaan antara cybersickness dan motion sickness sendiri yaitu dari penyebabnya. Motion sickness disebabkan dari dunia nyata dan cybersickness disebabkan dari dunia virtual. Akibat dari cybersickness membuat dunia virtual belum dapat mencapai tujuan utamanya yaitu simulasi pengalaman nyata yang akurat dan dapat dipercaya. Tujuan penelitian ini dibuat agar dapat memberikan saran pengoptimalan terhadap permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality sehingga, dapat mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian menggunakan metode kuantitatif. Jenis sampling yang digunakan adalah convenience sampling untuk perolehan data. Perolehan data penelitian ini dilakukan menggunakan survei dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Kemudian, data diolah menggunakan metode close-ended survey. Analisis dilakukan berdasarkan dari pernyataan yang diisi responden pada formulir survei yang diberikan setelah mencoba permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala cybersickness disebabkan kecepatan pergeseran kamera player pada controller terhadap lingkungan dan lama waktu yang dihabiskan pengguna untuk terus berada dalam dunia virtual. Berbeda dengan pernyataan lain yang diajukan dalam survei menunjukkan sebagian besar pengguna tidak merasakan gejala cybersickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | cybersickness, motion sickness, virtual reality |
Subjects: | Teknik Informatika > Soft Computing |
Divisions: | Fakultas Teknologi Industri > Teknik Informatika |
Depositing User: | Editor 3 uajy |
Date Deposited: | 03 Oct 2023 17:29 |
Last Modified: | 03 Oct 2023 17:29 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/30081 |
Actions (login required)
View Item |