Carolus, Ridnaldy Yunior (2022) Desain Aplikasi Mobile untuk Edukasi Pencegahan Tindak Bullying Menggunakan Pendekatan Gamification. S2 thesis, Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
|
Text (Ridnaldy Yunior Carolus)
215311546_Bab 0.pdf Download (416kB) | Preview |
|
|
Text
215311546_Bab 1.pdf Download (287kB) | Preview |
|
|
Text
215311546_Bab 2.pdf Download (271kB) | Preview |
|
Text
215311546_Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (338kB) |
||
Text
215311546_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (306kB) |
||
Text
215311546_Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
||
|
Text
215311546_Bab 6.pdf Download (337kB) | Preview |
Abstract
Meningkatnya perilaku bullying di Indonesia menjadi hal yang perlu diperhatikan. Perundungan/bullying merupakan tindak kekerasan atau penindasan yang dilakukan oleh seseorang atau berkelompok kepada orang lain secara berulang. Dampak yang ditimbulkan dapat melukai secara fisik maupun mental seseorang, sehingga dapat memberikan gangguan kesehatan psikologis seperti stress, depresi dan kecemasan. Salah satu contoh agar mengurangi perilaku bullying yaitu dengan memberikan edukasi untuk meningkatkan kesadaraan (awareness) kita terhadap perilaku bullying, Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah merancang prototype aplikasi mobile dengan memanfaatkan gamification dan UI UX dalam memberikan edukasi tentang pencegahan bullying. Metode gamification digunakan sebagai fitur untuk memotivasi siswa dalam belajar, fitur-fitur yang digunakan seperti adanya ssebuah task yang harus diselesaikan oleh siswa, jika berhasil menyelesaikannya siswa akan mendapat reward atau badge sebagai pencapaian. Adapun menerapkan prinsip UI UX untuk memudahkan siswa untuk memahami informasi yang diberikan. Prinsip yang digunakan salah satunya yaitu hick’s law untuk mengatur dan membatasi pilihan atau menu agar memudahkan pengguna dapat menggunakan aplikasi edukasi pencegahan tindak bullying. Uji coba prototype dilakukan di sekolah dengan 68 murid dengan rentang usia 15-17 tahun. Hasil evaluasi USE (Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning dan Satisfaction) menunjukkan pada aspek Usefulness memiliki nilai tertinggi yaitu 86,57% oleh karena itu dapat disimpulkan dengan aplikasi edukasi dapat memudahkan siswa dalam memahami dan menerapkan pembelajaran pencegahan tindak bullying.
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Education, Bullying, Gamification, User Interface (UI), User Experience (UX) |
Subjects: | Magister Teknik Informatika > Mobile Computing |
Divisions: | Pasca Sarjana > Magister Teknik Informatika |
Depositing User: | Editor 3 uajy |
Date Deposited: | 02 Feb 2023 13:55 |
Last Modified: | 02 Feb 2023 13:55 |
URI: | http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/28355 |
Actions (login required)
View Item |